Il dibattito sulle politiche di coesione in Italia ha spesso trascurato la dimensione urbana. La Strategia di Sviluppo Urbano Sostenibile (SUS), introdotta dall’UE nel quadro della Politica di Coesione nel ciclo 2014-2020, ha rappresentato un tentativo significativo di approccio place-based e programmatico alla rigenerazione urbana, anche nel nostro Paese. Nel 2014-2020, attuata in Italia tramite il PON “Città Metropolitane” e i POR regionali, ha coinvolto 246 comuni e mobilitato 2,87 miliardi di euro, più della “gemella” SNAI. Nel ciclo 2021-2027 le risorse raddoppiano, aprendo nuove prospettive per una politica integrata di rigenerazione urbana di carattere programmatico.
Il ruolo trasformativo dell'esperienza di gioco nella pianificazione urbana e nel cambiamento sociale è significativo. Il gaming, come fenomeno culturale, può influenzare i comportamenti individuali e collettivi grazie all'interattività e ai meccanismi di apprendimento esperienziale. L'applicazione di questi principi nella pianificazione strategica e urbanistica può facilitare i processi partecipativi e il testing di scenari urbani. Esempi nei settori della mobilità, degli spazi pubblici e della sostenibilità mostrano i vantaggi e le sfide di questo approccio innovativo. L'integrazione del game design nella pianificazione urbana può contribuire allo sviluppo di città più vivibili, resilienti e inclusive, richiedendo un attento bilanciamento tra innovazione tecnologica e bisogni sociali
Fruilent e il Cammino di Basilicata assumono il camminare come pratica di conoscenza e interpretazione territoriale. L’attraversamento lento rende leggibili paesaggi segnati dalla compresenza di aree protette, infrastrutture energetiche, attività estrattive e rarefazione insediativa, restituendone la complessità oltre le rappresentazioni consolidate. Le esperienze di ricerca-azione mostrano come prossimità e mobilità lenta contribuiscano alla costruzione di nuove letture del territorio e all’attivazione di strategie di rigenerazione.
Il cammino è uno strumento di analisi e progetto capace di mettere in relazione insediamenti, paesaggi, infrastrutture e comunità. Due esperienze di ricerca-azione sviluppate nell’Alto Bradano e in Val d’Agri mostrano come l’attraversamento diretto del territorio faccia emergere geografie e relazioni non immediatamente riconoscibili. Il cammino assume così una dimensione operativa, orientando strategie e interventi di rigenerazione territoriale a partire dalle specificità dei contesti attraversati.
Il Museo degli Alberi Lucani assume il paesaggio come matrice narrativa, mettendo in relazione biodiversità agricola, conoscenze scientifiche, pratiche locali e fruizione lenta del territorio. A partire dalla valorizzazione delle antiche varietà da frutto della Basilicata, il progetto costruisce una rete di percorsi e narrazioni che collega gli alberi ai contesti territoriali in cui sono radicati. Il cammino diventa uno strumento di lettura e interpretazione del paesaggio, facendo emergere relazioni, pratiche e trasformazioni che contribuiscono alla costruzione di nuove narrazioni territoriali.
Il cammino è un metodo di ricerca-azione che produce una conoscenza situata del territorio attraverso l’interazione tra spazio, tempo, comunità e osservazione diretta. L’esperienza sviluppata lungo il confine tra Basilicata e Calabria mostra come informazioni, percezioni e saperi raccolti durante l’attraversamento vengano organizzati e tradotti in un immaginario territoriale condiviso. Il videogioco Trail of Signs trasferisce questa conoscenza in un sistema di azioni, regole e scelte, sperimentando la gamification come strumento di interpretazione e coinvolgimento nella trasformazione dei territori.
La rivista è aperta a coloro che ritengono di avere un contributo da offrire al dibattito. La collaborazione avviene promuovendo articoli di carattere puntuale e/o gruppi di articoli coordinati su un tema. I contributi hanno una lunghezza compresa tra quattro e seimila caratteri. Per ogni richiesta di approfondimento: info@dite-aisre.it