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Spazi ibridi e città di prossimità

Negli ultimi anni si sono moltiplicate esperienze in grado di coniugare attivismo, terzo settore e innovazione sociale nelle nostre città. Sono luoghi variamente denominati che hanno nella loro natura ibrida la loro caratteristica principale. A Milano, con un netto impulso durante la fase pandemica, gli spazi ibridi sono cresciuti e si sono affermati. E oggi possono essere valorizzati nelle politiche pubbliche se è vero che la città punta davvero a essere sempre più inclusiva e di prossimità.

Perché parlare di spazi ibridi socioculturali a Milano? Intervista a Isabella Inti

Nel 2020, a Milano, una rete informale di spazi ibridi socioculturali ha sentito la necessità di ritrovarsi e confrontarsi, trovando ascolto nella pubblica amministrazione che ne ha dapprima riconosciuto la nuova identità e poi avviato un percorso di co-design per politiche di economia di prossimità. Dal documento programmatico pubblico sottoscritto dalla rete, emergono nuovi spunti, bisogni, criticità e prospettive capaci di valorizzare il ruolo di questi spazi all’interno della pianificazione di una città aperta e generativa.

Stecca3: porre al centro delle trasformazioni uno spazio ibrido di comunità

Stecca3 è una casa per associazioni e per attività sociali e culturali collocata tra il quartiere Isola e Porta Nuova di Milano. È uno spazio ibrido che offre una molteplicità di contenuti, è aperto a una pluralità di fruitori ed usi, propone nuovi format culturali e momenti di aggregazione, tenta di coniugare innovazione ed inclusione sociale. Stecca3 è parte della rete informale di spazi ibridi di Milano ed è compresa nell’Elenco qualificato spazi ibridi dell’amministrazione cittadina.

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Prossimità, immaginario e riattivazione dei paesaggi lucani

Fruilent e il Cammino di Basilicata assumono il camminare come pratica di conoscenza e interpretazione territoriale. L’attraversamento lento rende leggibili paesaggi segnati dalla compresenza di aree protette, infrastrutture energetiche, attività estrattive e rarefazione insediativa, restituendone la complessità oltre le rappresentazioni consolidate. Le esperienze di ricerca-azione mostrano come prossimità e mobilità lenta contribuiscano alla costruzione di nuove letture del territorio e all’attivazione di strategie di rigenerazione.

Camminare per leggere le aree interne della Basilicata

Il cammino è uno strumento di analisi e progetto capace di mettere in relazione insediamenti, paesaggi, infrastrutture e comunità. Due esperienze di ricerca-azione sviluppate nell’Alto Bradano e in Val d’Agri mostrano come l’attraversamento diretto del territorio faccia emergere geografie e relazioni non immediatamente riconoscibili. Il cammino assume così una dimensione operativa, orientando strategie e interventi di rigenerazione territoriale a partire dalle specificità dei contesti attraversati.

Un museo diffuso tra gli Alberi antichi della Basilicata

Il Museo degli Alberi Lucani assume il paesaggio come matrice narrativa, mettendo in relazione biodiversità agricola, conoscenze scientifiche, pratiche locali e fruizione lenta del territorio. A partire dalla valorizzazione delle antiche varietà da frutto della Basilicata, il progetto costruisce una rete di percorsi e narrazioni che collega gli alberi ai contesti territoriali in cui sono radicati. Il cammino diventa uno strumento di lettura e interpretazione del paesaggio, facendo emergere relazioni, pratiche e trasformazioni che contribuiscono alla costruzione di nuove narrazioni territoriali.

Dal cammino al videogioco: nuovi modi di leggere il territorio

Il cammino è un metodo di ricerca-azione che produce una conoscenza situata del territorio attraverso l’interazione tra spazio, tempo, comunità e osservazione diretta. L’esperienza sviluppata lungo il confine tra Basilicata e Calabria mostra come informazioni, percezioni e saperi raccolti durante l’attraversamento vengano organizzati e tradotti in un immaginario territoriale condiviso. Il videogioco Trail of Signs trasferisce questa conoscenza in un sistema di azioni, regole e scelte, sperimentando la gamification come strumento di interpretazione e coinvolgimento nella trasformazione dei territori.

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