Nei processi contemporanei di trasformazione territoriale, segnati da crisi ecologica, accelerazione climatica e crescente complessità socio-spaziale, emerge una questione metodologica: in che modo il cammino produce una conoscenza che diventa immaginario territoriale?
Il cammino assume il ruolo di dispositivo metodologico: un’azione intenzionale, collocata in uno spazio intermedio tra analisi e progetto, attraverso cui si costruisce un campo di senso, si individuano questioni rilevanti e si definiscono le condizioni per l’elaborazione progettuale. Il contributo verifica questa ipotesi in una ricerca-azione sul confine tra Basilicata e Calabria, chiarendo in che modo la conoscenza prodotta dal camminare possa tradursi in immaginario territoriale.
Il confine tra Basilicata e Calabria offre un campo di osservazione privilegiato. Qui i limiti amministrativi non coincidono con quelli culturali e storici: in epoca classica la Lucania arrivava fino al fiume Lao e per secoli la geografia diocesana ha ignorato le divisioni regionali. Il progetto del cammino C4R2, Comunità in Cammino e Cambiamenti Climatici tra Basilicata e Calabria (Rizzi, Pace, 2026), ha assunto questo confine come luogo di connessione. Il tracciato utilizza soltanto percorsi esistenti, come tratturi, mulattiere e strade rurali. L’esperienza diretta del percorso ha permesso di riconoscere trasformazioni difficilmente rilevabili attraverso la sola rappresentazione cartografica: i mutamenti infrastrutturali, con antichi tratturi della transumanza progressivamente asfaltati e convertiti in strade agricole; le vulnerabilità legate alla gestione e alla disponibilità delle risorse idriche; gli effetti degli incendi sul territorio; le trasformazioni delle colture tradizionali e la permanenza di memorie e saperi pratici nelle comunità locali. Il confronto con le comunità attraversate ha integrato queste osservazioni con ulteriori elementi di conoscenza del territorio. Appunti, fotografie, registrazioni sonore e racconti raccolti lungo il cammino costituiscono un patrimonio eterogeneo di informazioni che, per essere interpretato, richiede un processo di organizzazione, classificazione e sintesi. Riordinare e sintetizzare questi materiali è l’atto che rende possibile un’interpretazione comune del territorio. La narrazione traduce l’esperienza del camminatore in una conoscenza trasmissibile, permettendo di mettere a sistema le percezioni degli abitanti con i dati geografici e trasformando la mappa collettiva in un patrimonio condiviso.
L’attività sul campo si è concentrata su tre tre riferimenti metodologici fondamentali: ricerca-azione, conoscenza situata e deep mapping. La ricerca-azione è un approccio in cui la ricerca produce conoscenza intervenendo direttamente nei contesti, attraverso cicli successivi di pianificazione, azione, osservazione e riflessione (Lewin, 1946). Il cammino si inserisce in questo quadro: chi cammina osserva il territorio dall’interno e diventa parte del processo che studia. La conoscenza che ne deriva è una conoscenza situata, cioè un sapere sempre parziale e posizionato, legato al corpo e alle condizioni concrete di chi lo produce (Haraway, 1988). Camminando, questo sapere nasce dall’incontro tra corpo, spazio e tempo e si forma lungo i percorsi, in una continuità tra movimento, percezione e pensiero.
Per comprendere il valore di questo approccio, è necessario superare la visione distaccata offerta dalla rappresentazione cartografica e assumere una prospettiva situata, propria dell’esperienza del camminare. L’attenzione di chi cammina si concentra su più livelli: i materiali dello spazio fisico, l’ascolto degli attori locali e delle istituzioni, le storie dei luoghi e le loro trasformazioni, i progetti e le politiche in atto (Mareggi, 2024). Su questa base si fonda la mappatura in profondità, o deep mapping, che tiene insieme dati spaziali, memorie collettive e relazioni tra comunità e ambiente.

Ogni camminata possiede tre dimensioni: una sensoriale, legata alla percezione dello spazio; una relazionale, fatta di incontri e di ascolto; un’immaginaria, in cui le storie dei luoghi si intrecciano con la riflessione personale. È in questa terza dimensione che la conoscenza situata comincia a diventare immaginario. Lo spazio attraversato è uno spazio vissuto, prodotto da pratiche sociali, rappresentazioni e immaginari, e il cammino permette di «dare parola e immagine a ciò che, senza un racconto, rischierebbe di rimanere in parte fuori fuoco se non addirittura di non esistere affatto» (Merlini, 2020). La mappa collettiva, costruita mettendo insieme le esplorazioni di più camminatori, è uno degli strumenti di questo passaggio: raccoglie luoghi, patrimonio immateriale e percezioni degli abitanti e trasforma il dato geografico in esperienza condivisa. L’immaginario territoriale nasce quindi da un lavoro di traduzione, attraverso cui una conoscenza parziale, legata al corpo di chi cammina, assume una forma comunicabile e diventa patrimonio collettivo.
Il gioco rappresenta un ulteriore passo di questa traduzione. Con gamification si indica l’utilizzo di elementi e tecniche proprie del gioco in contesti non ludici, con l’obiettivo di favorire il coinvolgimento e la partecipazione delle persone (Maestri, Sassoon, Polsinelli, 2018). Nella sua versione più diffusa si basa su punti, badge e classifiche, secondo un modello prevalentemente orientato alla motivazione estrinseca. La ricerca ha scelto una gamification dal basso, orientata alla playfulness, un’attitudine giocosa che privilegia libertà, sperimentazione e possibilità di ridefinire le regole.
Da questa impostazione nasce Trail of Signs. Ogni passo una prova, videogioco per dispositivi mobili sviluppato con l’azienda Effenove, uno strumento metodologico che traduce la conoscenza territoriale in un sistema attivo di azioni, regole e conseguenze. Ogni contenuto raccolto camminando diventa una regola di gioco, con un obiettivo e una conseguenza. Nel videogioco, le evidenze e i materiali raccolti camminando diventano meccaniche di gioco che permettono di comprendere temi complessi attraverso scelte dirette e responsabilità concrete: i problemi nella gestione dell’acqua si trasformano nella gestione strategica della borraccia; i dislivelli e le pendenze determinano il consumo delle risorse fisiche del personaggio; le aree colpite da incendi diventano missioni operative di documentazione sul campo; le pratiche colturali e culturali si traducono in azioni di tutela attive; i ruderi incontrati lungo il cammino diventano punti di scelta, in cui il giocatore decide se convertirli in un luogo di sosta, in un punto informativo o in uno spazio di accoglienza per i viandanti.

L’esperienza descrive una sequenza che parte dall’osservazione diretta del territorio con la pratica del cammino, passa attraverso il confronto con le comunità e si sviluppa nella costruzione di una narrazione capace di tradurre la conoscenza situata in un immaginario territoriale. Il passaggio dalla conoscenza all’immaginario territoriale si compie quindi attraverso una successione di forme: esperienza, raccolta, narrazione e gioco. Il contributo fondamentale del cammino risiede nel dimostrare che esso, oltre a produrre dati d’analisi e racconti suggestivi, costruisce le condizioni abilitanti per immaginare il territorio e per coinvolgere attivamente altri soggetti nella sua interpretazione e cura.
Nota: Il cofanetto con 3 volumi, Hodologia 7:3:1, restituisce gli esiti dell’Azione 4 del Progetto Pilota 4.1.3 del progetto Tech4You, finanziato nell’ambito del Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza (PNRR) e sviluppato nel corso degli Anni Accademici 2022-2025 dal gruppo di ricerca del NatureCity LAB dell’Università degli Studi della
Basilicata.
Approfondimenti
- Haraway, D. (1988), “Situated Knowledges: The Science Question in Feminism and the Privilege of Partial Perspective”, Feminist Studies, vol. 14, n. 3, pp. 575–599, Feminist Studies, Inc., DOI: 10.2307/3178066.
- Lewin, K. (1946), “Action Research and Minority Problems”, Journal of Social Issues, vol. 2, n. 4, pp. 34–46, The Society for the Psychological Study of Social Issues, DOI: 10.1111/j.1540-4560.1946.tb02295.x.
- Maestri, A., Polsinelli, P., Sassoon, J. (2018), Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design, 2a ed., Milano, FrancoAngeli, 124 pp., ISBN 9788891779243.
- Mareggi, M. (2024), “Camminare e osservazione partecipante. Due forme della ricerca sul campo a confronto”, in Granceri Bradaschia, M., Lazzarini, L., Marchionni, S. (a cura di), WalKras: Narrazioni e sfide del cambiamento climatico nei territori del Carso e della costa istriana, Conegliano, Anteferma Edizioni, pp. 39–43, ISBN 979-12-5953-014-1.
- Merlini, C. (2020), “Quali orizzonti, esplorando ancora a bassa quota”, in Lazzarini, L., Marchionni, S. (a cura di), Spazi e corpi in movimento. Fare urbanistica in cammino, Firenze, SdT Edizioni, pp. 53 ss.
- Rizzi, C., Pace, V. (2026), In azione. Camminare, cooperare, giocare per il metaprogetto in architettura, Siracusa, LetteraVentidue.


